Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando gamificación


Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando gamificación

La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos.

Salones Gamificados

En el libro From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego”. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.

Desde la perspectiva del docente la diferencia entre gamificación en la educación y en los juegos regulares de entretenimiento es que el contenido del curso está construido y pensado usando elementos de un juego pero no está creando una experiencia propia alrededor de un juego. Es decir que el estudiante no sienta que está jugando un juego de entretenimiento sino que está aprendiendo con la ayuda de elementos de un juego. Interactuando de esta forma con algunos elementos de juego los estudiantes aprenden más fácilmente ya que integra aspectos de participación intrínsecos en el método de aprendizaje.

¿Se puede entender que la gamificación lo que hace es reducir la motivación interna y la reemplaza por una motivación externa? Scott Nicholson, en un documento presentado a Games+Learning+Society 8.0 en el 2012 afirma que en el contexto del diseño de los elementos del juego son utilizados hechos llenos de significados para el usuario a través de la información. La motivación interna se puede optimizar haciendo menos énfasis en la motivación externa que vendrían a ser las recompensas o en otras palabras las notas.

He estado entrenando en una biblioteca y he encontrado el valor que tiene la información para llenar esos “huecos” de la ignorancia. Cuando el puente se construye para unir esa falta de conocimiento, para resolver algún conflicto, o para llenar ”huecos” de información, la información por si misma se convierte en la recompensa. Para los estudiantes, llenar ese vacío de información significa que están planteándose objetivos y resolviéndolos por interés propio.

Un concepto clave en la ciencia de la información es la idea de la relevancia y la forma en que se relaciona con le retribución de la información. Nicholson continua diciendo: “El concepto de la relevancia situacional es importante cuando estamos hablando de gamificación. Sin involucrar al usuario final, no hay forma de saber cuáles son sus objetivos de acuerdo con su recorrido, intereses y necesidades. En el sistema de puntos de la gamificación el objetivo de contar los puntos es menos llamativo y relevante para un usuario si la actividad que mide los puntos no es relevante para él”.

http://revistaeducacionvirtual.com/archives/803

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